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任重道遠(yuǎn) 虛擬現(xiàn)實(shí)何時(shí)能成為主流設(shè)備?

虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備成為正式產(chǎn)品已經(jīng)有一段時(shí)間,距離虛擬現(xiàn)實(shí)概念的提出也已經(jīng)過去十多個(gè)年頭。然而虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備距離成為主流產(chǎn)品卻仍有很長的路要走,在被大眾廣泛接受之前,這里有五個(gè)問題亟待改善。

關(guān)義2014.12.24

  NO.1像素密度

  現(xiàn)代的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與上個(gè)時(shí)代的產(chǎn)品相比進(jìn)步無疑是非常明顯的。當(dāng)我們帶上一臺諸如Oculus Rift這樣的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備時(shí),我們被那廣闊而奇妙的世界所震撼。然而緊接著我們會有這樣一個(gè)疑問:“為什么畫面看上去都有些模糊甚至像素化呢?”原因很簡單,由于虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備采用兩款顯示屏顯像,再通過大鏡頭放大,因此即便是2K級畫質(zhì)在設(shè)備上的表現(xiàn)力也不如裸眼觀看出色。因此提升像素密度,改善成像效果是虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備首先需要改善的方面。

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