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革命尚未成功 虛擬現(xiàn)實(shí)成為主流仍需邁過的5道坎

Oculus Rift的上市讓人們看到了虛擬現(xiàn)實(shí)成為主流游戲體驗(yàn)的希望,不過經(jīng)過市場(chǎng)的考驗(yàn)之后,人們發(fā)現(xiàn)Oculus Rift仍然需要巨大改進(jìn)才能“走入尋常百姓家”。

關(guān)義2014.10.13

NO.1無法真正進(jìn)入虛擬世界

  NO.1無法真正進(jìn)入虛擬世界

  Oculus Rift類的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備并沒有讓人們真正進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)世界中,由于有導(dǎo)線連接,用戶在使用Oculus Rift時(shí)并不能夠隨意活動(dòng),極大地限制的Oculus Rift的使用。同時(shí)Oculus Rift并不是為人們營(yíng)造了一個(gè)真實(shí)的虛擬世界,而是改變?nèi)藗兊囊暰€,并沒有完全覆蓋人們的視野范圍,因此在試圖進(jìn)行體感運(yùn)動(dòng)時(shí)會(huì)感到非常尷尬,不能體驗(yàn)到真正沉浸式的虛擬世界。

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